2020年度 人工知能学会全国大会(第34回)

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[4C2-GS-13] AI応用: エンタテイメント

2020年6月12日(金) 12:00 〜 13:40 C会場 (jsai2020online-3)

座長:稲葉通将(電気通信大学)

13:00 〜 13:20

[4C2-GS-13-04] ゲームシナリオと感情状態に合わせてBGMを選曲するシステム

〇山内 拓真1、根本 さくら1、長野 恭介1、中村 祥吾1、斉藤 勇璃1、宇田 朗子1、村井 源1、迎山 和司1、田柳 恵美子1、平田 圭二1 (1. 公立はこだて未来大学)

キーワード:ニューラルネットワーク、選曲システム、ゲーム自動生成

本論文では,与えられたゲームシーンに対し自動的にBGMを選曲するシステムについて述べる.本システムは,RPG自動生成システムの一部として機能することが想定されており,自動生成されたゲームシナリオが入力されると,各ゲームシーンの感情状態に合致したBGMをデータベースから選択する.まず,既存RPGにおける各シーンにユーザが感情状態をタグ付けして訓練データを作成する.各シーンに付与されているBGMの音響特徴量を算出し,ニューラルネットワークを用いて,その音響特徴量と各シーンの感情状態の対応関係を学習する.シーンの感情状態を表す指標にはHevnerが定義した音楽心理カテゴリを用いた.予めBGM候補となる楽曲群データベースを用意し,それらの音響特徴量を算出しておく.ゲームシナリオで指定されたシーンの感情状態がニューラルネットワークに入力されると,対応する音響特徴量が得られ,音響特徴量の類似した楽曲がBGM候補群の中から選択される.現在,RPG自動生成システムに組み込んで全体動作を確認しており,被験者実験の準備を進めている.

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