The 71st Conference of the Japan Society of Physical Education, Health and Sports Sciences

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Oral (Theme)

生涯スポーツ研究部会 » 【課題B】スポーツの産業化は生涯スポーツ・人・地域社会といかに関連するか

生涯スポーツ研究部会【課題B】口頭発表①

Wed. Sep 8, 2021 9:45 AM - 10:30 AM Room 21 (Zoom)

Chair: Yasutaka Kawabe (Tokai University)

10:15 AM - 10:30 AM

[生涯スポーツ-B-03] eスポーツのオフラインプレーが高める気分とオキシトシン分泌

*Takashi Matsui1, Takafumi Monma1, Hiroyuki Sagayama1, Kazuki Hyodo2, Takeru Shima3, Toru Ishihara4, Naoto Fujii1, Hideki Takagi1 (1. Univ. of Tsukuba, 2. Meiji Yasuda Life Found. of Health and Welfare, 3. Gunma Univ., 4. Kobe Univ.)

 オキシトシン(OT)は、親子の愛着などの社会関係形成や協力・信頼などの向社会行動を担う「絆ホルモン」である。最近、OT分泌が柔術で高まることから、武道やスポーツの教育・福祉効果を担う分子機構として注目される。私どもは、ビデオゲームの対戦によるeスポーツのオンラインプレーがリアルスポーツに似た心拍数の上昇、気分の改善、勝敗に応じた内分泌反応を引き出すものの、OT分泌を高めないことを確認した(日本神経科学会、2021)。本研究では、eスポーツのオフラインプレーがOT分泌を高めるかどうかを生理・心理指標と併せて検討した。
 16人の若齢成人(男性15名、女性1名、21.6 ± 2.6歳)がウイニングイレブン(コナミ社)のオフライン大会に自由応募で参加し、勝敗を決するまで15〜30分間プレーした。心拍数を常に測定しながら、プレー前、終了直後、30分後に唾液を採取し、気分をProfile of Mood States(POMS2)で評価した。唾液のα—アミラーゼ活性(AMS)、コルチゾル(CT)、テストステロン(T)、OTをELISA法により定量した。
 プレー中の心拍数は毎分約100拍まで上昇し、プレー終了10分後に安静レベルに回復した。気分は、緊張—不安が大会当日に上昇したが、試合が終わると低下した。大会翌日の活気—活力と友好は前々日よりも高かった。ストレス指標である唾液AMSとCTは、プレー直後に勝敗に関係なく増加し、30分後にプレー前のレベルに戻った。認知や有能感に関わるTは勝者においてプレー直後に高値を示した。OTはプレー直後に勝敗に関係なく増加した。
 本研究により、15〜30分程度のeスポーツのオフラインプレーが、勝敗によらず気分の改善とともにOT分泌を促進することが初めて明らかになった。オフラインeスポーツは、OTを通じて社会性を育む生涯スポーツとして有用である可能性がある。