The 21st Annual Conference of the Virtual Reality Society of Japan

Exhibitors

95 results  (61 - 80)

[T-41] 〇山口 勝也1、木島 竜吾2
1.岐阜大学大学院, 2.岐阜大学

VRシステムのためのUSB通信を用いた統合時間軸の構成とPC-デバイス同期精度の評価
AR/MR:基礎
HMDにおけるセンシングから表示までの遅れは,VR酔いを引き起こすが,センサ,PC,ディスプレイの表示タイミングを精確に知ることで,予測や描画後修正により事実上除去できる.複数のセンシングデバイスや表示・提示デバイスを備えたより高度なVRシステムにおいても,すべてのコンポーネントの動作タイ...

[T-42] 〇大川 達也1、勝元 甫1、梶田 創1、小泉 直也2、苗村 健1
1.東京大学, 2.電気通信大学

2層式再帰透過光学系における偏光を利用した迷光の遮蔽
視覚:ディスプレイシステム
再帰透過光学系は空中像の表示に使用される.本稿ではその中でもAerial Imaging Plateなどの2層式再帰透過光学系を取り扱う.2層式再帰透過光学系の問題は結像光以外にも迷光が見える点であった.そこで本稿では鏡での反射回数により偏光状態が変わることを利用し,結像光以外の迷光の遮蔽を行う手法を提案する....

[T-43] 〇前田 智祐1、土屋 慧太郎1、ペイリス ロシャン1、田中 由浩2, 3、南澤 孝太1
1.慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科, 2.名古屋工業大学, 3.JST,さきがけ

触感覚を拡張する補触器HapticAidの基礎検討
触覚:手指感覚拡張
視覚における眼鏡,聴覚における補聴器のように,低下してしまった感覚や失われてしまった感覚を取り戻すことを目指す研究として,補触器,「HapticAid」の研究を行っている.「HapticAid」は触感覚を増強させるEnhance,触れたモノに魔法をかけるようなEnchant,自分と他者の体験を共有するようなEmphath...

[T-44] 〇大久保 賢1、佐藤 俊樹2、野嶋 琢也1
1.電気通信大学, 2.東京工業大学

映像表示機能を有するボールの提案
スポーツ・身体運動
映像表示機能を有するボールはAugmented Sportsにおいて戦略性を拡張した球技スポーツのデザインを可能とする.提案するボールは内部に回転情報を取得するためのセンサーを有し,外部表面には映像を表示するためのLEDマトリックスが取り付けられ,回転状況に応じて特定の方向に映像を表示する構成である.本発表では,回転方向を1軸に固定した状...

[A-1] 〇須田 拓也1、串山 久美子1
1.首都大学東京

残像ドミノ:儚さを喚起するインタラクション
アート&エンタテインメント 2
我々人間は,古くから儚さの中に美しさを見出し心を動かされてきた.残像ドミノは,入出力の過程に儚さを感じさせる要素を取り入れることで,印象深い体験の提供を目指すインタラクティブ作品である.電子回路を内蔵したドミノ牌型デバイスを無数に用いて行うドミノ倒しは,光の残像による一瞬の視覚情報を転倒軌跡上に次々と浮かび上がらせる...

[A-2] 〇永田 誠1、小宮山 瑛鉄1、松浦 悠1、児玉 幸子1
1.電気通信大学

デジタルボールの操作でインタラクティブにサウンドとグラフィックを生成するアプリケーション
アート&エンタテインメント1
本研究では加速度・ジャイロセンサを内蔵したデジタルボールを人間が操作することによって,サウンドおよびグラフィックをリアルタイムにボールの動きと連動させ,ボール操作とサウンド, グラフィックの連動によって仮想的な臨場感を得られるアプリケーション「Wobble Ball」と「V...

[O-1] 〇筒井 悠平1、広田 光一1、野嶋 琢也1
1.電気通信大学大学院

口唇触覚ディスプレイ
【OS】力触覚の提示と計算
本研究では、触覚的に非常に敏感な唇で使うことを目的とした新しい触覚ディスプレイを開発した。刺激点の間隔は2mmで、直線上に16個の刺激点を設けている。アクチュエータには小型でシンプルな圧電バイモルフを用いている。また、このデバイスを用いて唇における振動触覚の特性の評価と、複数の刺激点からなる振動パターンの認識テストを行った。その結果、3点ある...

[O-2] 〇髙橋 哲史1、田辺 健太1、梶本 裕之1
1.電気通信大学

腱電気刺激を用いたハプティックインタフェースの応用:マルチモーダル提示の検討
【OS】力触覚の提示と計算
我々はこれまで腱電気刺激によって力覚が提示可能であること,および電流パラメータの調整によって感覚量を制御可能であることを示してきた.今回この腱電気刺激による力覚提示に合わせて,振動子による触覚提示と視覚ディスプレイを用いた視覚提示を行うマルチモーダル提示システムを構築した.本稿ではこのシ...

[O-3] 〇赤羽 克仁1、斎藤 拓樹2、橋本 大二郎2、山口 武彦2、原田 哲也2、佐藤 誠3
1.東京工業大学, 2.東京理科大学, 3.首都大学東京

没入型 VR インタラクションのためのウェアラブル手首力覚提示装置の開発
【OS】力触覚の提示と計算
本論文では没入型VR空間とのインタラクションを目的としたウェアラブル力覚提示デバイス”SPIDAR-W”を提案する.従来のウェアラブル力覚提示装置は,提示できる力覚が並進3自由度のみである,片手にしか力覚提示が出来ない,といった問題があった.本研究で開発するデバイスは,ユーザが背負って使用す...

[I-1] 〇猪塚 美帆1、佐竹 澪1、三輪 聡哉1、池田 夏子1、大場 洋哉1、田澤 美智子1
1.明治大学総合数理学部先端メディアサイエンス学科

ミミトンネル 〜あなたの耳,貫通させます〜
【OS】学生コンテスト(IVRC)
本企画では,耳装着型デバイス「ミミトンネル」を開発し,耳の穴が貫通したときのワクワク感やスリルのある体験を実現する.左耳と右耳の2点に聴覚刺激を与えることで頭の中に音像を知覚させ,2点の刺激強度に変化を与えることで頭の中での音像の位置を移動させる.また,視覚情報と併用することで,ビーンズや液体,虫などのモノが頭の...

[I-2] 〇城山 一真1、大槻 圭一1、阪口 昇吾1、山﨑 大輔1、岩崎 あかり1、山田 浩也1
1.京都産業大学

ストマックミキサー
【OS】学生コンテスト(IVRC)
「体内を掻き回されるような」という表現が使われることがあるが,体内を掻き回される機会は稀で,想像し難い感覚である.この表現をより理解しやすくすることを狙い,体験者が体験者自身の腹部の中を掻き回す感覚を体験できるデバイスを開発する.体験者は腹巻型触覚提示デバイスを着用し,人肉の触感を模した物体が内蔵されたデバイスに手を入れ掻き回す.それに...

[I-3] 〇大川 悠奈1
1.慶應義塾大学

Who's an architect?
【OS】学生コンテスト(IVRC)
この企画ではコオロギのたくさんいる空間の中で、体験者がロボットからの映像を元にロボットを操作し、木のブロックを使って建築物を作る。コオロギというコントロール不可能な他者に囲まれ、木のブロックを意図しない場所へ持って行かれたり食べられたりしながらも、なんとか形にすることを目指す。この体験によって、異種・異質なものとの共...

[I-4] 〇高橋 拓也1、草島 将太2、友広 歩李2、菊池 純輝2
1.公立はこだて未来大学, 2.公立はこだて未来大学大学院

みかけハこハゐが全部俺である
【OS】学生コンテスト(IVRC)
浮世絵のジャンルのひとつに,人や動物を寄せ集めることでより大きな人や動物をつくりあげる「寄せ絵」というものがある.本企画では,この寄せ絵の構成員一人ひとりをパズルのピースに見立て,自分がその構成員を真似してとったポーズを実際のピースとしてVRに空間内で組み立てるパズルゲームを作成する.構成員がとっているポーズの難しさや滑稽さを...

[I-5] 〇飯塚 将太1、〇竹之内 栄人1、〇加藤 佳大1、〇顧 文超1
1.東北大学 情報科学研究科

通り抜けうぉ〜る
【OS】学生コンテスト(IVRC)
本企画では,VR空間内に投影される迫り来る壁に対して,壁面に空けられた「穴」形状に即したポーズを取ることで,壁との衝突を回避するゲームを提案する.触覚提示デバイスを用いて衝突・ 回避時の触感覚を再現し,さらに聴覚情報を合わせることで臨場感を強める.視覚提示にはHMDを用いて,迫力や壁出現位置の自由度を追及する.プレイヤのポーズ認識には深度...

[I-6] 〇河原 圭佑1、植田 裕貴1、大森 舞人1、神谷 捷太1
1.筑波大学大学院

Realize Virtuality
【OS】学生コンテスト(IVRC)
本企画は, 懐疑主義的な思考実験の一つである水槽の脳などに代表されるシミュレーション仮説をテーマとする. 頭部装着型デバイスを用いて視覚の情報量を段階的に切り替えることによってバーチャルと現実の境界を曖昧にさせる体験を提供することを目指す. また, ヘッドマウントディスプレイの上からバーチャルなヘッドマウントディスプレ...

[I-7] 〇金子 征太郎1、塩之入 央空1、亀岡 嵩幸1、水原 遼1、武井 友里恵1、鈴木 凱1、牛山 奎悟1、石倉 裕可1、市川 裕駿1
1.電気通信大学

The first cradle ~うまれるまえのゆりかご~
【OS】学生コンテスト(IVRC)
我々人間は常に癒やしを希求している.その癒やしを最大限人に与えられる場は一体何であろうか.それは我々が初めて癒やしを感じた場であろう.つまり,母親のお腹の中,胎内である.本企画は,最大の癒やしの場である胎内の再現デバイス「クレイドル」を開発することにより,体験者に「人間が感じる最大の癒やし体験」...

[I-8] 〇近藤 知樹1、河合 秀樹1、原 拓希1、河村 公洸1、磯野 史尚1、杉村 有規1、小林 由依1
1.名城大学理工学部情報工学科

S.E.A.~Sink into the Enormous Abyss~
【OS】学生コンテスト(IVRC)
潜水時に起きる平衡感覚の麻痺を再現する.このシステムで,体験者は体全体で頭側を6 度下に傾けて寝そべり,血流を無重力の状態に近づける.また,身体圧迫デバイスを用い,身体を均等に圧迫することにより,水圧の感覚をリアルに表現する.さらに,バルーン内の圧力を前後別々に設定し,圧力をHMD ...

[I-9] 〇上田 悠人1、佐藤 正章1、松倉 聖憲1、久保 綾香1、土田 健登1、川崎 里梨香1、東川 拓矢1
1.関西学院大学

鷹ニンジャ
【OS】学生コンテスト(IVRC)
パルクールとは,走る・跳ぶなどの動きを連続的に行うことで障害物に妨げられることなく 目的地に素早く移動する移動術のことである.パルクールにより忍者のごとく建物の上を飛び回る 姿は格好よいが,実践は高い身体能力が必要な上に失敗した際の危険性も高く,また空中を移動す るため初心者をアシストすることも困難である.本企画では,建物の上を自身の足で飛び回...

[I-10] 〇神谷 知樹1、青木 亮裕1、櫻井 慎太郎1、佐藤 圭一郎1、鈴木 諄1、山本 拓弥1
1.名城大学大学院 理工学研究科

人間風船
【OS】学生コンテスト(IVRC)
自分の体が風船のように膨らみ,空を飛ぶ体験が可能なシステムを構築する.体験者には身体が徐々に膨らむ膨張感の提示に加え,バーチャルな膨張した身体に触れた際の触覚刺激を提示することで身体サイズを錯覚させる.また,膨張体験の応用例として,膨張した身体を風船に見立てた空中浮遊インタラクションを提案する.