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うつぶせ姿勢でのVR体験手法の提案
VR心理:身体感覚
インタラクティブなVR体験において通常取られる立位姿勢は,腕を持ち上げ立ち続けるという点でユーザの負担が大きく,歩行感覚等を提示するための身体動揺装置も体重を支える規模となる.本研究ではこうした問題を解決するため、ユーザにうつぶせ姿勢を取らせることを提案する。視覚刺激を90度ピッチ軸周りに回転させることで,うつぶせ姿勢のユーザがあたかも...
スタイラスペンにおける筆記条件に応じた筆記感提示
触覚:手指感覚拡張
タブレット上への筆記時に紙上と同様な筆記感を再現する研究がこれまでになされているが,従来の手法では筆圧や筆記速度に応じた筆記感が再現できていない.本研究では,スタイラスペンに小型の振動子を内蔵し,振動を提示することで紙上で用いる筆記具の多様な筆記感をタブレット上で再現してきた.提案手法では,線形予測符号化により筆記振動をモ...
beyooooonD: テーブルトップ直立空中像ディスプレイの視域・視野角の拡大
視覚:立体ディスプレイ
裸眼複合現実感システムの実現において,テーブルトップ直立空中像ディスプレイは有効な方法である.しかし,従来手法の表示可能領域は,テーブル面を見込む領域か,テーブルの奥を見込む領域 のいずれかに限定されていた.本論文ではその 2 つの領域を横断的に表示可能な空中像ディスプレイを提案する.結...
知覚される自己身体サイズの改変が可能な歩行感覚生成装置
ロコモーションインタフェース
本研究は実際に足を動かすことなく遠隔地を歩行する感覚の実現を目指し,視覚と足裏への刺激提示によるバーチャル歩行体験システムを提案する.遠隔地で撮影された移動風景にバーチャルな歩行動作に伴う視点の揺れが加わった映像,およびその動作の接地時の足裏刺激が,それぞれ体験者に提示される.バーチャルな歩行動作を変更する...
スカッチュにおける認識安定性向上に関する研究
スポーツ・身体運動
我々は口腔運動支援のためのシリアスゲーム「スカッチュ」を開発している.これまでの研究を通じて,スカッチュのプレイが,プレイヤの口腔筋力改善に貢献しうることが確認された.一方問題として,舌露出や口形状の認識機能が十分とは言えず,初心者にとってやや難しいゲームになってしまっているという点がある.本研究では実環境下での認識動作の安定...
車輪回転速度を用いた車椅子ダンスゲームの開発
スポーツ・身体運動
一般的に車椅子は歩行の代替、移動の為の道具として捉えられがちだが、近年はデザイン性に優れた「魅せる」ことを目的としたものも登場しており、特にアートやパフォーマンスの分野において、移動に限らない車椅子の可能性が模索されている。 本研究では、ゲーム/スポーツの文脈から車椅子の動作に着目し、「車輪を漕ぐ」という動作それ自体をステップ...
ひろがりをもった触覚伝送装置の設計 : 音響空間再現におけるウーハーとツイータの役割を転用し,接触面内の触覚の時空間パターンの再現を試みる
触覚:手指感覚拡張
身体機能拡張を目的とした3本目の腕を実現するため,身体装着型ロボットアームを設計し,身体所有感および自己主体感を付与する手法を提案してきた.面としての触覚刺激により自他境界面が形成され,視覚等との感覚統合が生起する領域が自己身体である...
R-V Dynamics Illusionにおける各種刺激の錯覚体験~剛体の運動をMR重畳描画した場合~
マルチモーダル・クロスモーダル:触覚
R-V Dynamics Illusionとは,実物体と仮想物体の異なる運動状態が引き起こす錯覚現象である.先行研究では,実物体が剛体であるにも関わらず,仮想物体のケースに入った物体が手の振りに応じて動くことで,重さや慣性といった力覚的変動を知覚し...
視覚的な仮想湯気が飲料の風味と温度感に与える影響
マルチモーダル・クロスモーダル
本研究では,飲料の喫飲時における視覚刺激の影響について実験的に検討した.カメラ画像からARマーカの情報をもとにコップを検出し,コップから出ているように見える仮想湯気を付加する.リアルタイムに処理した画像をヘッドマウントディスプレイに出力し被験者に見せることで,見た目の質感の変化に加え,実際に飲んだときの風味がど...
MEMS技術を用いた指触覚デバイスの設計と製作(第5報)ーMEMSデバイスの試作-1ー
触覚:デバイス
指に装着して皮膚に密着でき、かつ指の動きを妨げない大きさで、3次元空間で自由に使用できる触覚デバイスを検討している。提示部分には、高速でかつ大きな力を生成可能な圧電―カンチレバー方式を採用し、人間の2点弁別閾に近い距離で刺激が生成でき、指の大きさより少し大きいくらいの大きさの触覚生成デバイ...
時間補間可能な「つもり」制御系の実現と3本目の腕の制御への応用
人間拡張技術
ロボットの操縦手法として,直観的且つ思い通りに操縦できる手法が望まれている.つもり制御は,操縦意図とロボットの動作分節との対応付によりこれを実現しており,身体性を拡張した3本目の腕の制御に適用可能である.従来のつもり制御では,用意された固定周期で動作分節の実行をしていたため,任意のタイミングで操縦できなかった.そこ...
アバターロボットによる存在感通信について
テレイマージョン・テレイグジスタンス 2
会議室にアバターロボットと広角カメラを置くことで、会議室で忘れられがちな遠隔参加者の存在感を提示しつつ、遠隔者は通常のPC環境で参加する遠隔会議支援システムを提案する。 遠隔者の画面内の注視対象をロボットが注視し、頭部と手の運動を再現することで、自然な会話に必要な存在感を会議室に提示する。遠隔者もロボット位置...
硬さの記録・再現デバイスの開発研究(第3報)
触覚:力覚表現
本研究では,我々の研究グループが開発したデバイスを用いて握るときの弁別を測定した.このデバイスは,内部の液体の圧力調整機構によって提示部の硬さを変化させることができる.被験者は,2台のデバイスの硬さが同じになるように,一方のデバイスの硬さを調整する.本稿では,調整後のデバイスの圧力差から得た把持動作における弁別能力を報告する.
爪上振動刺激による錯触覚提示システムのウェアラブル化
触覚:デバイス
本研究では,爪上振動刺激による錯触覚提示システムのウェアラブル化により,様々なタッチパネル端末でのインタラクションに触覚情報を付加することを目指す.Bluetoothの低遅延コーデックを用いて無線通信の通信遅延が約40ms以内となる装着型振動提示デバイスの設計・実装を行った.また,アプリケーションにも低遅延処理を施し,実際...
HapStep: 前後方向の足裏への摩擦を利用した座位姿勢での足ふみ感提示装置
触覚:歩行
近年までに様々な歩行感提示デバイスが開発されてきたが,その多くは立位姿勢で歩行を伴った刺激提示を行っている.本研究では,座位姿勢のユーザの足裏に対して前後方向の摩擦力の提示を行い,足ふみ時の接地感と踏み出し感を再現することで歩行感の提示を試みる.実際の歩行時に足裏にかかる摩擦力の測定結果をもとに,座位...
話者の自然な発話を引き出す聞き手エージェントのリアルタイム視線・動作生成
自然言語・入出力デバイス
会話エージェントが生活を楽しくするような対話相手となるには,会話エージェントが社会性を感じさせる自然な会話動作・視線を行って機械的でない会話への関心を対話相手に示す必要がある.本研究では会話において話者の動作・視線に応じてこれら自然な反応動作・視線を実現する手法を提案する.実会話における動作・...
複数の独立動作する腕による拡張身体部位の研究
人間拡張技術
我々は身体像を自在に変化させることで、実環境や VR 空間において適切な身体形状を有したア バタによる効率的な作業が行える。本研究では、拡張された人型身体像の獲得を目的として、複数の独立 動作する腕を有する身体像の形成を試みる。新たな身体部位を有した身体像獲得のためにユーザの行為 主体感に着目し、ユーザの肘の動作に応じて新たな腕を生...
磁気式3次元トラッキングシステムにおけるLCコイル・マーカの設計と評価
人間計測技術
我々は人の手指などの細やかな動きを計測するためのLC共振原理を利用した無線磁気式3次元トラッキングシステムを検討してきた.使用する LCコイル・マーカは,小型・軽量,無線で,同時に使用する複数のLCコイル・マーカを識別でき,オクルージョンフリー(遮蔽を問題としない)といった多くの特徴を持つため,複雑で細かい...
ルーバー鏡列型再帰透過材の各光効率の理論と実測値の比較
視覚:ディスプレイシステム
虚像プロジェクタを構成する鍵となる再帰透過性素材として、ルーバー鏡列型を
取り上げる。虚像形成のための光効率に加え、外界を見るための光透過率、およ
び迷光率は、光の入射角度によって大きく変化することがわかっており、このこ
とが虚像プロジェクタの基本設計の難しさにつながっていた。これらの量につい
て理論式を立て...
VRによる衝突回避動作計測システムの試作とそれを用いた基礎研究
VR応用:医療・福祉・ヘルスケア
日常生活の中における衝突事故による怪我というのは少なくない.本研究では,衝突事故の要因として,ヒトの身体機能の低下などの内的要因に着目し,身体機能の違いが衝突回避動作にどのような影響を与えるのか明らかにすることを目的とした.そこで,衝突回避を行う際の安全性や様々な衝突刺激への可変性の点で優れてい...