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[3F3-GS-9-02] AR投扇興アプリによる伝統文化体験の動機付け効果
キーワード:拡張現実技術(AR)、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)、インタラクティブメディア、認知科学
本稿では,拡張現実技術(AR)による伝統文化体験が,現実世界での伝統文化体験への体験欲求を高め,その動機づけに寄与できるのかを明らかにする.研究では,日本の伝統遊戯である「投扇興」をひとりで手軽に体験できるAR投扇興アプリを開発し,外国人を含む47名の被験者による遊戯実験を行うと共に,アプリによる遊戯体験前後でのアンケート調査から,現実世界での体験に対する動機付けの度合いを調べた.その際,投扇興ARアプリの構成要素は遊具や背景などに分解できるため,AR化の度合い(環境条件)が異なる3条件のアプリを準備してAR環境の違いが動機付けに影響するかも調べた.実験の結果,日本人被験者は,AR遊戯体験前の伝統文化体験への関心や体験欲求は外国人被験者と比較して相対的に乏しいが,AR遊戯体験後はその体験欲求が顕著に高まり,動機づけ効果が高いことがわかった.その際,現実とARの適度な融合を考慮した調和的なAR環境においてその傾向が顕著にみられた.更に,被験者アンケート結果をパス解析により解析したところ,ARアプリケーションの品質が高いと評価した被験者ほど,動機付けの効果が高い傾向にあることがわかった.
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